
De entrada tengo que decir que es un juego que puedes adorar o detestar. Queda descartada del todo cualquier tipo de iniciación para jugadores noveles con el Arkham Horror, incluso aunque sean fanáticos de Lovecraft. Con este juego se corre el grave riesgo de no enterarse de nada y que los jugadores menos avezados pasen a convertirse en “mascotones” del jugador experimentado.
Tengo que reconocer que he escrito esta reseña en la playa (casi siempre lo hago) y he tardado tanto porque he ido menos estas semanas de lo que hubiera deseado. Así que lo escribo casi todo recordando de memoria el juego, tal es el grado de machaqueo que le he dado, discúlpenme los posibles errores.
En concreto vamos a analizar la versión en español editada por Edge Entertainment, que no deja de ser un calco fiel de la de Fantasy Flight Games, que es la propietaria de los derechos. Ambas ediciones cuentan con materiales de la misma e impecable calidad, así que lo más probable es que se fabriquen en el mismo sitio. La diferencia es que la de Edge está del todo traducida al español y presenta un precio más ajustado para nosotros que la de importación. La caja es fácil de llevar en una mochila o bolsa de tamaño medio, obviamente tampoco es que sea de bolsillo. La organización de los componentes dentro de la caja puede ser algo caótica, ya que hay un exceso de piezas pequeñas y cartas de reducido tamaño, además de que si enfundamos todas las cartas dejarán de cabernos en sus huecos correspondientes. Se echaría de menos una bolsa de tela para guardar las numerosas fichas de monstruo y que vendría muy bien a la hora de jugar, ya que se extraen a ciegas (al estilo de las piezas del Carcassonne). La colocación del juego es sumamente laboriosa y puede resultar hasta tediosa, pero entre varias personas esta tarea se puede resolver fácilmente, y la verdad es que da gusto verlo montado. Precisamente el trabajo que da colocarlo todo hace casi inviable jugar más de una partida, a no ser que seamos muy fanáticos. Entre montarlo y jugarlo, dependiendo del azar y nuestra habilidad, puede llevar unas dos horas una sola sesión. No recomiendo jugar demasiado o acabaremos un poco hartos, y el resto de la sesión podría llenarse con algún filler ocasional que ayude a liberar la mente del agotador trabajo que supone enfrentarse al Arkham.


Lamentablemente, desde mi punto de vista, hay dos formas de ganar el juego, una más estratégica y meditada, donde sentimos como una losa la presión del tiempo y se nos acumulan los peligros, y otra que es semejante a una película de acción. Esta última solución me parece pésima y carente de sentido, aborrezco leer los informes de algunas sesiones de juego que se han planteado con el único objetivo de enfrentarse al primigenio directamente en un duelo final mega épico, cuando ya todo parece estar perdido. Para ello estos jugadores pertrechan a sus investigadores de todo tipo de armas y hechizos, a modo de comandos, dejando el destino de los pobres habitantes de Arkham en manos de una sangrienta masacre de monstruos y de la posibilidad de aniquilar al dios de turno. Francamente, esto no es “Doom” ni cualquiera de esos jueguillos de ordenador tipo “Final Fantasy” donde tenemos que derrotar al jefe final, ni tampoco es “Rambo II” donde nos preparamos de forma suicida y chulesca para la ofensiva final. ¿En qué cabeza cabe que un simple mortal derrote a un dios en enfrentamiento directo? Y encima sin volverse loco del todo…en fin, muy lovecraftiano no me parece. Si tuviera que incluir una sola regla casera sería que si se despierta el primigenio, pues a joderse toca, se acabó y a jugar otra cosa. Este tipo de jugadores son los que suelen aducir que el juego es muy fácil, estaría casi seguro que es el 90% de los que juegan al Arkham. Además, lo más seguro es que ese 90% no sabe jugar correctamente y no se ha molestado en leer y comprender del todo las reglas. Por cierto, éstas ni son confusas ni están mal organizadas ni mal escritas, sino todo lo contrario, abundan en ejemplos útiles (que también hay que leer), notas, numerosas ilustraciones, para mí un perfecto ejemplo de cómo deberían ser unas reglas bien redactadas. Puede ser que algunos párrafos repitan aspectos que ya se habían tratado en otros apartados, pero así se nos ayuda a machacarnos estos conceptos en nuestras débiles cabecitas, de modo que no se nos acabe olvidando. Personalmente recomiendo leer una y otra vez las reglas antes de cada partida, es impensable que nos acordemos de todo lo que hay que hacer correctamente si llevamos semanas sin jugar. Y no estaría de más que lo hicieran todos los que van a jugar. Por otro lado en las páginas de Fantasy Flight y de Edge hay un soporte continuo oficial al juego, con numerosas aclaraciones y con la posibilidad de descargar las últimas versiones de las reglas (tanto del básico como de las expansiones). Incluso hay un soporte no oficial por parte de muchos usuarios que permite ampliar el juego con más dioses, personajes, criaturas, etc…todo con plantillas creadas a través de la estupenda aplicación Strange Eons, disponible gratuitamente en la red. Así que ayuda no va a faltar para jugar bien, de hecho nosotros en nuestras primeras partidas también lo hicimos mal, y como es habitual nuestros fallos acabaron perjudicándonos más que favoreciéndonos (somos demasiado estrictos con las reglas y nunca nos ponemos las cosas fáciles).
En cuanto al tempo de juego hay que reconocer que es lento y lo será aún más si no sabemos estudiar bien el tablero para barajar rápidamente nuestras opciones. Lo que nunca habrá que hacer será deambular sin más por el tablero o esperar las instrucciones del que se sabe mejor las reglas. Hay que implicarse y ponerle interés, saber actuar como equipo, cualquier sugerencia debe venir de uno mismo y ser consensuada con los demás. Cada cual tiene delante a su personaje y es el que debe conocer mejor sus posibilidades y debilidades, además debe tener presente en todo momento su equipo y ajustar debidamente sus habilidades. Y no hay que olvidarse que el azar de las tiradas de dados estará siempre en tus propias manos, así que no te quejes si te sale una mala tirada, será que eres un tipo sin suerte. Puede que el azar sea muy decisivo, pero hay maneras de mejorar las posibilidades de éxito, y nos las proporciona el propio tablero en forma de aliados, objetos mejores, etc… No podemos pretender hacerlo todo tampoco por nosotros mismos, habrá que dividir el trabajo en base a lo que se nos da mejor. Lo recomendaría incluso como herramienta profesional de integración de equipos y desde luego será poco recomendado para jugadores excesivamente competitivos e individualistas (aunque hay variantes caseras de reglas para cualquier cosa disponibles en la BGG y en otras páginas). A pesar de todo es factible acabar una partida en menos de una hora, para lo cual habrá que contar con un increíble golpe de suerte con las cartas y los dados, o todo lo contrario, perder en pocos turnos. No queda duda de que hay que pensar y no deja de ser un juego no apto para horas intempestivas o mentes demasiado relajadas. En Arkham si la cagamos en un turno al siguiente notaremos las consecuencias fatales, dándonos la sensación de que arrastramos nuestros fallos mientras el tiempo corre implacable y el primigenio se acerca cada vez más a nuestro mundo. Puede llegar a sentirse frustración, pero creo que no tanto como para llegar a aborrecerlo. No será uno de los juegos que más salga a mesa ni nuestros compañeros lúdicos nos lo solicitarán con fervor, pero nunca está de más, eventualmente, tener una noche sesuda y de terror. Lo ideal es que afrontemos el reto del tablero como una especie de pique personal e intentar vencer en la próxima oportunidad. La sensación que queda tras la victoria y del buen trabajo en equipo es muy satisfactoria, vale la pena el esfuerzo.
Sobre el tablero tendría que decir que es innecesariamente grande, e incluso he encontrado por ahí modificaciones reducidas del mismo que usan ilustraciones del juego original (muy resultón todo si sabemos montárnoslo). Y siguiendo con quejas de tamaño, odio las cartas pequeñas, imposibles de barajar y que se desploman o deslizan de su montón continuamente (si se les pone fundas). Estas cartitas son simpáticas para un rato y quedan bien junto a la ficha de personaje, pero es que molestan bastante. Al respecto debo apuntar que las cartas grandes tampoco usan los modelos habituales de tamaño de carta europeos sino que usan los americanos (supongo que debe ser debido a su proceso de fabricación en común con Fantasy Flight Games), así que no nos valdrán las fundas de siempre y tendremos que recurrir a distribuidores más especializados. Las cartas tienen todo el borde negro, y sin fundas tenderán a estropearse irremediablemente con tanto barajar, pero a mí me encantan con su cuidado diseño y sus impecables ilustraciones. La edición de Edge ha puesto un especial cariño en las traducciones, de modo que se ve que el encargado de la traducción conocía profundamente las obras de Lovecraft localizadas a nuestro idioma.
De las expansiones he querido tratar más al final, y con cautela, ya que hay opiniones para todos los gustos, entre ellas la mía. Algunos dicen que el juego mejora y gana en dificultad (¡¿más todavía?! Vale que nos gusten los retos, pero eso es ser masoca) y para mi gusto todo se magnifica y complica en exceso. En este punto, si se lo añadimos todo sí que coincido con los detractores del juego que dicen que es difícil, lento y aburrido, es que se acaba convirtiendo en un infierno. Llega a un punto absurdo donde todo sobrepasa a los investigadores y el juego no pone medios para facilitarles la vida y poder afrontar con garantías el prodigioso aumento del nivel de dificultad. La compra de las expansiones sólo es justificable por el coleccionismo puro y duro de los fanboys. Que me perdonen si he pecado y soy un sacrílego, pero soy fanboy de Lovecraft como el que más, pero también sé reconocer cuando algo falla. Y no he jugado ninguna expansión, pero las he estudiado detenidamente a través de la numerosa documentación y comentarios que existen sobre ellas. Tras sopesar y analizar las reglas y listas de accesorios de las expansiones, pues, que les voy a decir, para mí sobran, hay alguna cosilla interesante, pero que de ningún modo se justifica ni el precio ni el esfuerzo, y en líneas generales no aportan nada y hacen el juego de lo más tedioso. Y ni que decir tiene que añadir más reglas complejas a un juego básico, que ni la mitad de los jugadores juega correctamente, sólo consigue estropearlo más todavía. ¿Por qué añadir cosas a algo que ya era prácticamente perfecto y único? A colación de las expansiones tengo que hablar necesariamente de una serie de eventos que han organizado tanto Fantasy Flight Games como Edge. Les ha dado por crear una serie de escenarios, con claros fines promocionales, que presentan una serie de condiciones específicas de victoria, nuevos trasfondos, personajes, objetos, incluso tableros y más cosas…que en muchos casos vienen a ser un reto aún mayor, aumentando mucho la dificultad. Recomiendo descargarlos, ya que son gratis, y leerlos para ver qué ideas útiles se pueden extraer de ellos, pero no jugarlos. Creo que están bastante desajustados la mayoría y acaban provocando que el efecto azar del juego se multiplique hasta niveles incontrolables. No es que sean malos, son deliciosos, pero sólo gustarán a los masocas y a los tramposos, que los hay (puede que involuntariamente, pero sigo pensando que mucha gente no sabe jugar bien o aplica reglas caseras desequilibrantes).
Me gusta y puede gustarte: Es perfecto para jugar en solitario, una estética grandiosa y gran calidad de los componentes, se acerca mucho a llevar el rol de un personaje y siempre supone un reto.
No me gusta y puede no gustarte: Demasiado grande el tablero y demasiados componentes pequeños o con tamaños no estándar, abundantes expansiones que no aportan nada y un azar excesivo muy propio de los llamados “Ameritrash”.
Yak.